YAIBA Design Process


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这是一个验证游戏核心玩法的demo,最初和凉屋交流决定demo的方向时,挑选了“离散空间”为核心去尝试做一个单机动作游戏的战斗系统。

 

1 demo的方向与个人的偏好

最开始的灵感起源于推上的这个PIXEL ARCHIPEL正在开发的游戏THE MIND SWORD,而我自己也在学校的作业里做过一个以此为灵感的双人对战游戏。但是当时很多的idea都以一个双人对战的格斗游戏为基础,而且如果从PIXEL ARCHIPEL的游戏出发的话,以个人的经验来看,会变得非常相似,所以在开始设计YAIBA的时候决定只保留“在一条轴上的离散对决”这个特点。

目前来看,demo成品的节奏比起当时的这个灵感来源要慢很多。原因总结如下。设计过程中觉得动作游戏有两种方向,一种是偏向于格斗游戏,极度简化下双方的博弈主要发生在心理中,大家有一套自己的战术,然后互相在失误和预判中检测自己战术的执行。所以再次极度简化,个人认为一场战斗是一连串大大小小的猜拳,而PVE的情况下,则可以是玩家逐渐摸清AI的猜拳偏好,从而获得优势。但是反过来想,这样的单人体验,自己只在PVP游戏里面的CPU战斗里玩过,所以一个是不了解,第二个是觉得这样的模式应该PVP才能发挥全部的乐趣,而PVE化后很可能敌人的设计是对人类玩家的模仿。

所以来到第二种方向。AI敌人比起猜拳机器,更像是出题老师,每一个动作都是对玩家的考验,也就是说对应敌人的每一个动作,玩家角色都有至少多于一个的“正确的答案”,因为只有一个就变成教玩家玩游戏了。这样的情况下,玩家是存在一场“完美的战斗”的,即对于敌人的每一个行动我都有正确地应对或是利用,而可能正因为我前不久玩过白金的异界锁链,所以对达成一场完美战斗的美好感觉印象非常的深,也抱有好感。也正因为这样,在大的方向上是选择了这一种。

也就是说,我希望给玩家足够的信息去判断敌人的行动,所以强调了角色的动作前摇,也放慢了动画的播放速度。


2 离散的特点

那么既然选择了“离散空间”作为主题,那么离散到底和其他的连续空间的动作游戏有什么不同?

对于离散,自己总结为一,空间离散后玩家对距离的把握要求降低。因为在连续空间中自己会有这样的疑问:敌人的这个攻击躲到哪里才不被打到?我的这个技能能不能打到敌人?等等。这些是动作游戏的乐趣之一,但同时也给玩家一些不愉快的经历。所以比如在一些游戏里,玩家会贴近敌人攻击,或是游戏本身会提供一些距离上的辅助去弱化距离的要素,因为在马里奥N64中就发现在3D空间中,玩家很难精确把握距离。那么2D的动作游戏呢?这也是自己觉得这个demo比较失败的地方。

2D游戏其实玩家已经可以足够精确地判断距离,而2D基础上再离散,其实最能体现优势的反而是一个非常快速的游戏,正如THE MIND SWORD一样,或是一个非常慢速的游戏,这样玩家可以有时间去精确计算距离并最大化利用。很可惜,当时想探索的一个点是如何平衡玩家即时的操作和思考,但是得出的成品其实和没有离散差不多。

不过如果我要为YAIBA辩论,我也可以说离散后没有完全地放慢速度,当玩家一个技能没有打到敌人,或是一个技能没有回避到现在可以非常清晰地反馈给玩家,玩家也可以非常清晰地知道如何改进,比如这个技能差一格打到敌人,那下次就加上位移。同时没有完全地高速化,所以对于距离的把握会更加容易(比起高速来说),比如一个技能的伤害范围是角色前面的第4格,在playtest中发现玩家是可以利用上离散后去判断技能的使用时机和位置的。

这也让我发现,与其说是要平衡即时和思考的乐趣,不如说是带给了玩家不同的乐趣。比如一些思考的乐趣,比起回合制发生在行动之前,现在发生在行动之后;对比起即时的乐趣则多了一份思考距离并利用的环节。

YAIBA为了突出离散空间的特点,也为了探索更多的差异,将很多机制和距离进行了绑定。在最初的版本中,只是将黑魂的战斗系统简化并放在了离散空间里,邱萍提到这样把空间直接剥离,让角色不能移动也没有问题。这是很大的问题。所以在后续的版本里一个是将前摇通过距离来表现,每一帧前摇都会有一个位移,可以进一步利用离散让玩家的判断更加清晰。第二个是限制玩家的移动,鼓励玩家更近距离地感受距离。

 

3 即时和非即时的平衡

对于离散的利用,最初的想法是加强对于玩家思考和计算的要求。

但是正如上面提到的,一个游戏如果要能被多数人享受,则不能在要求反应的同时也要求非常精确的计算。而这几个版本则对于玩家的即时思考能力非常高,比如v2中每一种攻击玩家都对应一种应对方法,玩家需要即时判断和记得该用哪一种;v4,v5和v6则是因为v3的系统太过单薄而给玩家角色加上了复杂的资源限制,需要玩家记得和计算自己的体力和行动。这些在playtest中都发现不太有效。V7当中玩家的技能可以互相打断,而为了想加强策略性,玩家的不同技能带有不同的效果,而这个效果则可以被继承,所以玩家可以通过打断自己的攻击对最后使出的技能进行附魔。这样的系统在即时的战斗中发现会被很大程度地忽视,而攻击之间可以打断已经给了玩家很大的优势,所以去掉。

而在控制玩家的cognitive load的同时,对于即时动作性的乐趣也一直在加强。在v4玩家的回避可以打断攻击技能后,玩家角色的动作更加流畅,直到目前的版本里防御和回避可以打断攻击技能,攻击技能之间也可以互相打断。

当然这个平衡的过程也有增强对于玩家思考的要求。比如增加了防御,敌人的一些技能只能防御或是打断而不能回避。同时把这个思考的要求从玩家不满足会惩罚玩家,变为玩家满足会奖励玩家,所以目前的版本里如果玩家可以更精确地利用系统则能获得更加帅气的战斗体验,不能的话也可以更加谨慎地去获得胜利。

 

4 延展性

从v8开始则是对于系统延展性的探索。添加了一个不同风格的敌人。从一维的空间变成了三维,这样地图可以从原来的一条线的对决场地变成一个个的房间,可以容纳下复数的敌人,或是更多的障碍和更多变的地形,比如房间中不能被穿过的柱子,或是一个满是陷阱的房间。同时还有一个没有去探索的方向是,被角色逼到房间边界时是否可以有一定的劣势,比如撞墙会硬直,而角色则需要思考如何脱离这个劣势的位置,目前的版本因为bug和其他处理的原因,玩家把敌人逼到边界其实玩家会有劣势。在special ai test中则探索了一种小兵的设计思路,即如果玩家愿意去思考,可以非常容易地用一个combo击杀敌人,当然也可以正常地去战斗取胜。同时实装了切换技能的系统,玩家可以根据自己的风格或是敌人去切换所使用的技能。之后觉得可以探索的方面则是如果是Roguelike化,在不同的房间之余,因为攻击技能之间没有什么交互,所以道具可以像HADES一样有不同的派系,每个派系则有一个独特的风格去强化角色的动作或是属性。

 

5 系统的设计和其他动作游戏们

离散以外的元素则大量地参考了其他动作游戏。动作有清晰和较长的前摇,如魂系列一样,要求玩家对于自己的行动有更加清晰的思考,在YAIBA当中则除了速度和伤害,加强了距离的比重;玩家角色和敌人有格挡条,则如只狼一样,而在YAIBA当中是为了清晰化敌人的状态;同时让玩家技能可以更加差异化,因为不同的技能在敌人可以格挡和不可以的情况下用处不同;也让玩家游玩的体验更差异化, 比如玩家可以选择控制敌人的格挡条,也可以特化自己的破防能力而不管敌人的防御,等等。位移会延迟玩家的攻击的灵感,则来源于猎天使魔女,玩家可以在按下攻击之后即时调整自己的位置,或是去回避。这个在playtest中发现玩家需要时间去习惯,同时也需要合适的引导,因为对于一些玩家来说,位移是应该完全打断自己的攻击的;但另一方面,如果直接打断则会导致玩家觉得自己的输入没有反应,因为玩家在面临危险时经常会下意识回避。对于这个的处理则是防御这个动作,因为是完全被动的,所以能直接打断攻击动作,而因为位移是可以被主动使用去获得优势的,所以则能延迟攻击。而玩家没有平A而是所有攻击技能可以被切换,这个有RP元素设计的灵感来自放浪冒险谭和空洞骑士,希望可以加强系统的深度,考验玩家在战斗前的思考,也更加差异化玩家的体验。

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Aug 27, 2020

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